El acoso en los videojuegos en línea no es un fenómeno puntual: afecta a una parte significativa de quienes juegan habitualmente. Así lo demuestra el estudio del proyecto de investigación GamerVictim, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), que alerta de que uno de cada cinco jugadores ha sufrido victimización sexual en plataformas de juego online.
El análisis, basado en una muestra de más de 1.800 jugadores y jugadoras en España, también señala que los insultos y delitos de odio (por motivos raciales, de género, orientación sexual o ideología) son frecuentes, con una prevalencia que oscila entre el 20% y el 30%, dependiendo del tipo de agresión.
Según Mario Santisteban, profesor de Derecho Penal de la UMH, las conductas tóxicas son comunes en estos espacios virtuales, y ciertos colectivos —como mujeres, personas LGTBIQA+ y usuarios de mayor edad— tienen una mayor probabilidad de sufrir acoso. Otros factores de riesgo identificados son el número de horas dedicadas al juego o el nivel de exposición de información personal.
El equipo investigador, vinculado al Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia, ha clasificado cuatro grandes áreas problemáticas dentro del juego online: violencia social (como insultos y delitos de odio), acoso sexual, abusos económicos y conductas de juego problemáticas.
Las consecuencias van más allá del entorno digital. El estudio detecta efectos como ansiedad, disminución de la autoestima y abandono del juego, además de un fenómeno preocupante: algunas víctimas terminan reproduciendo los mismos comportamientos tóxicos, generando un círculo de violencia en estos espacios.
Este trabajo se suma a investigaciones previas, como un estudio de 2023 en el que se analizaron 328 partidas del videojuego League of Legends. En él, el 70% de los jugadores sufrió alguna forma de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos los más comunes. Aunque los discursos de odio más graves eran menos frecuentes, los investigadores alertaron de su normalización y del desafío que suponen para la moderación de contenidos.
Santisteban apunta que la estructura de los juegos competitivos, como los MOBA, favorece estas dinámicas: “Reúnen a muchos usuarios en espacios reducidos, con sistemas de control limitados, lo que facilita la aparición de comportamientos abusivos”.
Ante este escenario, los investigadores consideran que las empresas desarrolladoras deben asumir una responsabilidad más activa. Proponen medidas como sistemas automáticos de detección de conductas, canales eficaces de denuncia y recompensas al comportamiento positivo. También destacan el potencial de la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea para promover entornos digitales más seguros.
El proyecto GamerVictim, cuyo nombre completo es Análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en las nuevas comunidades digitales en torno a los videojuegos, forma parte del programa PROMETEO 2023 – CIPROM/2022/33. Está coordinado por el catedrático Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, Universitat de València, Universidad de Girona y Universidad de Zaragoza, con financiación de la Generalitat Valenciana.